醫學

打打電玩 強健大腦

射擊殭屍、殲滅魔怪……這些打打殺殺的 動作類型電玩,竟然能夠提升認知功能! 科學家分析並參考市面上娛樂電玩的遊戲設計,致力開發 適合認知功能障礙患者的醫療用電玩。

撰文/巴佛利爾(Daphne Bavelier)、格林(C. Shawn Green)
翻譯/謝伯讓

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打打電玩 強健大腦

射擊殭屍、殲滅魔怪……這些打打殺殺的 動作類型電玩,竟然能夠提升認知功能! 科學家分析並參考市面上娛樂電玩的遊戲設計,致力開發 適合認知功能障礙患者的醫療用電玩。

撰文/巴佛利爾(Daphne Bavelier)、格林(C. Shawn Green)
翻譯/謝伯讓


重點提要

■一般人很少認為節奏快速的射擊遊戲稱得上是一種提升腦力的活動。但是過去15年的一些研究發現,經常玩此類電玩可以對認知功能的許多不同面向產生正面效益。

■電玩遊戲似乎可訓練並提升多種心智能力,包括注意力、在多種活動間彈性轉換、想像某物體翻轉後各角度的模樣,以及快速處理資訊的能力。這些效益已在嚴謹的實驗中證實。

■關於電玩是否會增長攻擊行為或導致成癮,憂慮依然存在。現在研究人員已經知道電玩如何增強某些心智能力,並且開始設計非暴力的動作遊戲來幫助認知功能障礙患者。


1990年代後期,我們在美國羅徹斯特大學進行了幾項研究,試圖探索當時一個非正統想法:成人大腦也可以長出新的腦細胞或根據新的經驗重新產生連結,也就是所謂的神經可塑性。當時本文作者之一格林是此系列研究計畫中的大學部研究助理,時年只有18歲。他設計了一套電腦化的心理測驗,評量受試者在雜亂的視覺景象中搜尋某個特定形狀時的表現。

格林首先測試了自己的表現。測驗結束後,他堅信電腦程式中一定有某個他一直找不到的錯誤,根據過去發表的研究結果,這類的測驗表現應該不可能達到完美,但是格林卻一直拿到滿分。於是格林的指導教授巴佛利爾(本文另一位作者)說:「不然你別再測試自己了,找沒接觸過這套測驗的受試者來吧。」

幾天後,格林發現新召募的受試者也有完美的表現。為了追根究柢,巴佛利爾自己也進行該項測驗,結果表現只算得上差強人意,事實上,她的表現一如預期,就和文獻中的平均值幾乎相同。巴佛利爾問格林,那些受試者是誰?格林說他們是自己的好朋友。

研究團隊花了一些時間探究格林和他的朋友為什麼表現這麼好?最後發現一個關鍵:他們每個人都曾每星期花超過10小時玩當時剛上市的一款電玩「絕地要塞」。這馬上就讓我們想到一個有趣的問題:常玩「不用花心思」的電玩遊戲(遊戲主要目標是在打擊殭屍、外星生物、怪獸和壞人)真的可以大幅提升某項認知功能嗎?最初我們只想尋找電腦程式的錯誤,卻因此啟動了一項全新計畫——研究電玩對大腦和行為的影響。

當我們剛開始研究時,幾乎沒有科學家認為節奏快速的射擊遊戲可以有效提升腦力。但是過去15年來,我們以及世界各地其他實驗室的研究都已證實,動作遊戲可以提升某些面向的認知功能。

我們的研究發現,時常玩動作遊戲的玩家較能專注於視覺細節,這項能力可以幫助他們閱讀法律文件或處方藥瓶上的細小文字;在視覺對比上,他們也有較高的敏感度,可以在開車穿越濃霧時派上用場;憑空想像某物體翻轉時(稱為心像旋轉),這些人也較能精確知道從各角度觀看此物體會是什麼模樣,因此擅於判斷一張奇形怪狀的沙發能否擠進已裝載許多物品的搬家貨車;在餐桌上一邊看菜單、一邊與朋友聊天,這種多工轉換的情況對他們來說也比較容易因應。

此外,面對突發事件的反應能力,也會隨著玩電玩的時間增多而增強,例如受試者玩動作遊戲後,測驗的反應時間變快了10%。電玩甚至可以成為生活教練,幫助我們面對職場的挑戰,例如可能有助於在壓力下做出正確決策,而這正是許多職業需要的能力。一項研究指出,腹腔鏡手術醫師如果也是電玩遊戲玩家,他們能較快完成手術並兼顧精確度。

許多人可能會很訝異,電玩竟然可做為一種學習工具,不過關於這方面的研究相對較少,最近的研究也還無法證實一些負面效應,但是大家仍然十分憂心電玩是否會助長攻擊行為或導致成癮。現在研究人員發現,有些電玩能提升認知功能,原因在於它們可以增強注意力和縮短反應時間,因此研究人員也開始針對腦傷病患和認知功能障礙者設計非暴力電玩;事實上,這種軟體可能比市面上宣稱可透過電視或網路來提升認知功能的「腦力開發遊戲」更有效。


有效提升注意力

對於喜歡玩「決勝時刻」或其他動作遊戲的玩家,一般人的刻板印象是他們應該很衝動且容易分心。我們的研究結果和這種過時的印象並不一致:喜歡沉浸在節奏快速的數位幻想世界中的玩家,認知功能反而有所提升。

我們的許多研究著眼於動作遊戲如何影響玩家的注意力,也就是在環境中尋找相關資訊的心智活動。自從心理學在19世紀成為一門社會科學後,關於注意力的研究從來沒有中斷過。「決勝時刻」和「榮譽勳章」這兩款遊戲現在已成為研究機構的研究工具,因為玩家在遊戲中偵測潛藏的敵人時,必須時常轉換他們的注意力狀態,也就是說,玩家必須主動在心理學家所謂的「集中式注意力」和「分散式注意力」之間進行轉換。

這些研究顯示,為了擊敗成千上萬的殭屍,玩家必須抑制讓人分心的訊息才不會喪命。更精確來說,玩家比一般人更容易偵測到目標,並且能在節奏快速的遊戲過程中避免自己不受任何單一事件影響而分心:一個殭屍之後總會有更多殭屍,如果玩家只專注在其中一個敵人身上,可能就會被其他敵人圍攻。

在一項研究中,我們使用了一種著名的心理測驗方式來檢測動作遊戲玩家是否有較佳的注意力技巧。這項測驗讓受試者觀看一連串字母,其中偶爾夾雜數字,每個字母或數字只在螢幕上閃現100毫秒,比眨眼的速度還快。不常玩電玩的受試者對於發現第一個出現的數字通常不會有困難,但是如果第二個數字和第一個出現的時間點很接近,往往不會注意到第二個數字,這種現象在心理學稱為「注意力瞬盲」(attentional blink)。不過,有些遊戲經驗豐富的動作遊戲玩家不會出現這樣的瞬盲現象,他們可以察覺到每一個出現的數字。

腦造影研究顯示出更多玩動作遊戲的益處。與其他遊戲類型的玩家相比,動作遊戲玩家的大腦皮質中,有許多負責調控注意力的腦區出現較多神經活動變化,包括可維持注意力的背外側前額葉皮質、負責在不同目標間轉換注意力焦點的頂葉和監測自身行為的扣帶皮質。


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