科學創藝術

寶可夢的科學與藝術

結合了圖鑑與地圖的電玩遊戲寶可夢,不僅延續人類長久以來的探索及蒐集欲望,更充份把早期的科學探險和測繪轉化成現今老少皆宜的日常遊戲。

撰文/沈伯丞

科學創藝術

寶可夢的科學與藝術

結合了圖鑑與地圖的電玩遊戲寶可夢,不僅延續人類長久以來的探索及蒐集欲望,更充份把早期的科學探險和測繪轉化成現今老少皆宜的日常遊戲。

撰文/沈伯丞


只有當人是完全意義上的人時,他才遊戲; 只有當人遊戲時,他才完全是人。

——席勒(Johann Christoph Friedrich von Schiller)


今年夏天因為手機遊戲「精靈寶可夢」(Pokemon GO,以下簡稱寶可夢)的全球熱潮,許多人離開了冷氣房走向戶外,例如夏夜的公園出現許多「抓寶」的人,不同以往只有婆婆媽媽跳土風舞或慢跑控轉圈圈。從另一角度看,由於電玩宅宅們紛紛出門,冷氣使用也相對減少了,寶可夢創始人田尻智可能從未想過自己兒時遊戲的異想,後續的蝴蝶效應竟是間接解救台灣電力公司夏季用電危機的原因之一。

寶可夢的熱潮證明了荷蘭學者赫辛格(Johan Huizinga)在《遊戲人》(Homo Ludens)中的論點。赫辛格的研究源自歷史、文化、宗教、心理、語言等層面,得出「人是遊戲者」、「文明是在遊戲中、為遊戲而產生並發展出來的」,他認為「遊戲」是人存在的體現以及行為的基礎屬性與範疇。一如德國詩人席勒所言,人因為遊戲而完整。

或許從赫辛格和席勒的眼中看寶可夢熱潮,熱中遊戲不僅不是罪無可逭的過錯或社會問題,反而象徵了人類文化與社會進步的創造力與動力。由於玩家並非受物質利益驅動,而是自由、自主且自願參與活動,甚至當人們沉浸於遊戲時,其反應力、專注力與各類型藝術家在創作時進入物我兩忘的「神馳」(flow)心智極限狀態,並無二致。赫辛格相信,人類能藉由遊戲來擺脫現實生活限制與實用利益的羈絆,自由發揮想像力與創造力並促進文明成長,亦即遊戲促進了科學與藝術的進步。或許,我們可以把遊戲看成結合科技與藝術的產物。


抓寶中見科學

仔細分析寶可夢的遊戲內容,它統合並運用了至少三個不同科學領域中的概念。

第一個科學領域是,四處尋找並捕獲神奇寶貝進而建立個人的神奇寶貝檔案圖鑑,這樣的行為實際上與博物學(historia naturalis,又稱自然史)、生物學採集標本或物種的田野研究行為雷同,只不過前者捕獲的目標是虛擬的想像生物。

有趣的是,當我們回顧16世紀的博物學標本(例如一角鯨的長牙)以及早期學者的註釋乃至圖繪,便可發現這些對標本的詮釋,發想自想像生物(例如獨角獸)的比例遠高於真實生物;甚至對於真實生物的描繪,早期學者也富有想像力,最具代表性的當屬瑞士博物學家格斯納(Conrad Gesner)的《動物誌》(Historia animalium)以及義大利波隆那大學的自然史教授阿爾德羅萬迪(Ulisse Aldrovandi)的《怪物誌》(Monstrorum Historia),兩本著作中的生物描繪較不像真實生物,倒是更接近恐怖版的神奇寶貝。

第二個科學領域是一方面指出探索距離、另一方面又標示神奇寶貝出沒資訊的地圖學。和早期博物學同一時代的地圖,便經常標示怪物出沒的位置。最著名的莫過於由馬格納斯(Olaus Magnus)所繪製的Carta marina,在這張海圖上的海怪我們都可以找到其生物學上相應的真實生物。事實上,寶可夢中的神奇寶貝也的確是從真實生物中演繹出來的想像生物。

從某方面來看,結合了圖鑑與地圖的寶可夢不僅延續人類長久以來的探索及蒐集欲望,更充份把早期的科學探險和測繪轉化成現今老少皆宜的日常遊戲。

寶可夢涉及的第三項科學範疇則是「擴增實境」(augmented reality, AR)技術的應用。

相較於上述二個歷史悠久的科學領域,AR把虛擬物件加進使用者的感官知覺經驗中,改變使用者觀察世界的方式;這絕對是電子世紀的新產物,因此20世紀的科幻(奇想)小說中屢屢出現對於AR的想像。最先提及AR概念的人或許是童話《綠野仙蹤》作者鮑姆(Lyman Frank Baum),在他的另一本著作《主要關鍵》(The Master Key)中,主角在進行電子實驗的過程中發現了電子精靈,精靈給主角一項視覺裝置(眼鏡)稱為「性格設定器」,主角可透過這項裝置獲知一個人的性格。儘管現今AR技術無法讓我們看見每個人的內在性格,但藉由數位動畫的創作,寶可夢的確在數位世界裡創造了許多不同性格的新生物。

從上述的博物學(自然史)、地圖學乃至AR等科學與科技領域的發展過程可發現,人類對未知事物的想像力與創作正是孕育新科學領域的動力,而新科學領域則再次觸發我們對未知事物的全新想像與創作。


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